Diccionario de e-learning: 30+ términos básicos
Desde accesibilidad hasta xAPI existen numerosos términos en e-learning que es necesario conocer. En este post hemos recopilado aquellos conceptos que consideramos imprescindibles para cualquiera que esté relacionado con la formación online. Los hemos ordenado alfabéticamente.
Accesibilidad
Cuando se trata de e-learning, la accesibilidad es un requerimiento básico. La accesibilidad significa que el curso puede ser llevado a cabo por personas con diferentes capacidades. Para ello es fundamental que, tanto el contenido como la plataforma de teleformación sean accesibles para personas sordas y ciegas, y que cumplan al menos con las normas AA del W3C y con la norma UNE 139803-2012.
ADL (Advanced Distributed Learning)
El Aprendizaje Distribuido Avanzado es una iniciativa creada por el Departamento de Defensa de los EE. UU. cuyo objetivo es hacer que la capacitación online sea consistente en todos los formatos de contenido, tecnologías y organizaciones. Las contribuciones más notables incluyen SCORM y xAPI.
Aprendizaje activo
Es una estrategia centrada en alentar a los alumnos a participar activamente en la capacitación. Este enfoque hace que los alumnos lean, discutan y resuelvan problemas de forma que les resulta más fácil interiorizar el contenido del curso.
Aprendizaje asíncrono
Se trata de una de las grandes ventajas de la formación online, ya que el aprendizaje asíncrono permite a los estudiantes aprender de forma individual y completar los cursos totalmente a su ritmo.
Aprendizaje social (Social Learning)
Según la teoría del aprendizaje social de Albert Bandura, el proceso de aprendizaje se ve afectado por el entorno en el que aprendemos y las interacciones que tenemos. Aprendemos observando e imitando el comportamiento de los demás.
Aunque la teoría de Bandura se centra principalmente en el aprendizaje dentro de un aula física, se puede aplicar al e-learning. El aprendizaje por observación es cada vez más fácil de facilitar incluso dentro de actividades asíncronas como e-learning. Para ello puedes combinar elementos como seminarios en directo, vídeos interactivos y foros de discusión dentro de tu LMS.
Aula virtual (Classroom-Based Training)
Sin lugar a dudas el término anglosajón es mucho más preciso pues ya nos está indicando que se trata de replicar el modelo presencial. Es decir, tenemos un formador situado frente a una audiencia (por lo tanto, la formación es síncrona) y la única ventaja para el alumno es que este se puede conectar desde dónde quiera.
En este artículo te explicamos el uso del aula virtual en la formación bonificada.
Blended Learning (Formación mixta)
Se trata de combinar la formación presencial con formación online, de forma que un mismo curso parte de sus horas se imparten de forma tradicional y parte se imparten a través de una plataforma de teleformación.
Campus o portal de formación (Learning Portal)
Los campus de formación son como "mini LMS" que te permiten administrar y brindar capacitación a tus empleados y clientes en entornos únicos e independientes. Cada portal de aprendizaje puede personalizarse de forma individual para garantizar que satisfaga las necesidades específicas de los alumnos que acceden a él.
SELF te permite impartir el mismo curso a diferentes clientes sin necesidad de duplicar el contenido.
CDN (Content Delivery Network)
CDN es una red global de servidores proxy implementados en múltiples centros de datos para permitir la alta disponibilidad y el alto rendimiento del contenido que está viendo el alumno. Es decir, es un conjunto de ubicaciones que redistribuyen localmente el contenido de los servidores y guardan en caché los archivos que no necesitan actualización permanente de forma que puedas dar servicio a tus alumnos independientemente del lugar del mundo en el que se encuentren.
CMS (Content Management System)
Un CMS es un sistema que permite la creación y gestión de contenido digital, generalmente para publicación. Un CMS es un sistema más pasivo que un LMS. Los usuarios pueden ver documentos, pero el CMS carece de funciones de seguimiento por lo que los usuarios no pueden ver su progreso ni obtener informes como en el caso de un LMS.
Contenido interactivo
Este tipo de contenidos exige algún tipo de acción por parte del alumno, por lo que proporcionan una mejor experiencia al usuario y al mismo tiempo logran aumentar su nivel de atención.
Diseño Responsivo (Responsive Design)
En formación online es fundamental que tanto la plataforma utilizada como el contenido sean responsive. Esto quiere decir que se adapten dinámicamente a cualquier tamaño de pantalla usado por el alumno.
Escalabilidad
La escalabilidad hace referencia a la capacidad de la plataforma de crecer en función del número de cursos y alumnos. Es crítico que el LMS sea los suficientemente flexible para adaptarse a medida que aumenta o disminuye el número de alumnos. Esta característica es muy importante para aquellas empresas que no son capaces de predecir los volúmenes de alumnos en un futuro cercano y para aquellas que, aunque los conozca, no son constantes
Especificación
Un plan o protocolo acordado entre varios organismos u organizaciones se denomina especificación. En e-learning, una especificación generalmente describe un enfoque establecido para el desarrollo de contenido o software.
Estándar
Una vez que una especificación ha sido reconocida por un organismo oficial, se convierte en un estándar, como SCORM o xAPI.
Formación de los clientes (Customer Training)
Aunque no se considere formación online al uso, ya que el objetivo no es vender cursos online para "hacer caja", aquí el aprendizaje online juega un papel primordial pues permite a los proveedores de un producto o servicio capacitar a sus clientes en el manejo de sus productos o servicios. Es especialmente usado entre proveedores de software. Con el uso de la formación online, los proveedores mejoran la experiencia de incorporación de sus clientes, aumentan la retención y reducen sus incidencias de soporte.
Formación continua
La formación continua busca mejorar las habilidades, conocimientos y competencias de las personas. El objetivo es que estas personas actualicen sus conocimientos constantemente y se adapten a un entorno cada vez más competitivo.
En España, todas las empresas que cotizan por formación profesional disponen de un crédito anual para formar a sus empleados. La empresa hace efectivo ese crédito a través de bonificaciones en sus cotizaciones sociales.
Gamificación
Consiste en desarrollar un curso como si fuera un juego. Con el objetivo de involucrar y motivar a los alumnos se crean tablas de clasificación, se les otorgan insignias y puntos en función de los hitos que consigan, etc.
Herramientas de autoría o de contenido (authoring tool)
Se trata de software específico usado para la creación de contenidos de cursos online. Son usadas sobre todo por empresas que crean y venden contenidos empaquetados en formato SCORM. Existen muchas herramientas en el mercado, siendo las más conocidas Adobe Captivate y Articulate Storyline.
Si estás pensado en crear contenido propio para tus empleados, nuestra plataforma de elearning, SELF, te lo pone fácil, no necesitas comprar otro software para la mayoría de los contenidos habituales.
HTTP (Hypertext Transfer Protocol)
HTTP es la base de la comunicación de datos a través de Internet. Es el potocolo que se establece para que el ordenador solicitante y el que contiene la información solicitada puedan "hablar" un mismo idioma a la hora de transmitir información por la red.
HTTPS (Hypertext Transfer Protocol Secure)
No es más que la versión segura de HTTP, es decir, una variante del mismo protocolo que se basa en la creación de un canal cifrado para la transmisión de la información.
A diferencia de HTTP, HTTPS protege a la información intercambiada de la intervención de terceros que puedan espiar el intercambio de datos o hacerse con información privada.
Existen numerosas plataformas no seguras, basta hacer una sencilla búsqueda en el SEPE y el 90% son no seguras:
¿y tu plataforma?, ¿es segura?
LMS (Learning Management System)
Un LMS o plataforma de teleformación es un software que permite realizar formación a través de internet proporcionando todas las herramientas necesarias para impartir formación, alojar contenidos, comunicarse con los alumnos, gestionar usuarios, administrar cursos y convocatorias, administrar evaluaciones y analizar datos, entre otras muchas funciones.
Microaprendizaje (Microlearning)
El microaprendizaje es una forma de ofrecer contenido de capacitación a los alumnos en pequeñas dosis. Cada unidad o módulo se enfoca en un objetivo de aprendizaje.
La palabra micro sugiere que las unidades de contenido son pequeñas. Pero, ¿cuál es exactamente la unidad de medida? ¿Es tamaño, longitud, número de palabras o detalles?
La respuesta radica en la experiencia más que en el contenido. El objetivo del microaprendizaje es el consumo eficiente de la formación. Si un video de 30 segundos comunica el objetivo de aprendizaje mejor o más rápido que dos párrafos de texto, entonces ese es el medio a usar.
mLearning (Mobile Learning)
Se habla de mobile learning cuando la formación se ha diseñado específicamente para ser consumida en un teléfono o en una tableta.
Actualmente esto carece de sentido siempre y cuando tanto tus contenidos como la plataforma que uses se adapten a cualquier tipo de dispositivo, escritorio o móvil.
MOOC (Massive Open Online Course)
Se trata de cursos ofrecidos por distintas plataformas relacionadas muchas de ellas con el ámbito universitario en los cuales puede participar cualquier persona de manera gratuita.
Los MOOC son más adecuados para ayudar a aquellos que ya son expertos en un área particular a especializarse aún más que a iniciarse en una materia. Cada alumno marca su ritmo de aprendizaje siendo la ratio de finalización de los mismos generalmente inferior al 4%.
Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment)
Plataforma de aprendizaje de código abierto implementada principalmente en entornos educativos.
A pesar de su bajo coste inicial y aparente flexibilidad, Moodle es en realidad bastante costoso de mantener y adaptar con el tiempo. Lee este artículo y sabrás por qué.
Píldora
El concepto de píldora hace referencia al contenido conciso e independiente que es ofrecido en pequeñas dosis. Con independiente queremos decir que dicha píldora debe tener entidad propia y explicar el concepto o idea para la cual ha sido concebida. El alumno no puede invertir más de 10 minutos en una píldora.
Las píldoras se pueden usar para explicar por sí misma para explicar ciertos conceptos básicos, o bien, pueden formar parte de un curso más extenso y emplearse como recurso formativo.
Podcast
El podcasting (generalmente llamado podcast en castellano) consiste en la distribución de archivos multimedia (normalmente audio o vídeo) mediante un sistema de sindicación que permite suscribirse y usar un programa que lo descarga para que el usuario lo consuma en el momento que quiera. Es importante resaltar que el podcast no se trata de un archivo único, sino de una actualización continua de archivos (episodios si lo vemos como un programa de radio o lecciones en el caso de la formación).
Ruta formativa (learning path)
Las rutas de aprendizaje se utilizan para crear programas de aprendizaje estructurados que guían a los alumnos a través de una serie de cursos. Permiten a los administradores controlar el período de tiempo en que los cursos se ponen a disposición de los alumnos y el orden en que se completan.
SCORM (Shareable Content Object Reference Model)
SCORM son las siglas de Shareable Content Object Reference Model (Modelo Referenciado de Objetos de Contenido Compartible). Es una especificación técnica que permite el intercambio de contenidos entre diferentes plataformas de teleformación (LMS) que sean compatibles con esta especificación.
SCORM provee de los métodos de comunicación y de los modelos de datos que posibilitan que los contenidos y las plataformas de teleformación trabajen juntos.
Si quieres saber más sobre SCORM en este artículo te lo contamos todo.
Storyboard
El término storyboard (guion gráfico) proviene del cine donde los creadores dibujaban bocetos de las distintas escenas de la película. En el caso de la formación online, un storyboard incluirá no solo el contenido de las lecciones (se representa gráficamente cómo se visualizará), sino que además de describir el contenido y las imágenes también puede incluir una descripción de la interfaz, botones, etc.
UI y UX (User Interface/ User Experience -- Interfaz de usuario/ Experiencia de usuario)
La interfaz de usuario es el medio por el cual interactúa el usuario y un sistema informático, en el caso que nos ocupa, el LMS. Por lo tanto, aquí incluiría elementos tales como botones, menús y diseños de páginas.
La experiencia del usuario se refiere a la reacción de un individuo al usar un producto o servicio en particular. En general, describe la reacción emocional al uso del sistema, principalmente en función de su facilidad de uso o de la satisfacción que brinda.
El diseño de UX es el proceso de crear una experiencia que refleje las necesidades y expectativas del usuario. Se trata de organizar y estructurar el contenido y las funciones de la plataforma para que los usuarios puedan encontrarlos y utilizarlos fácilmente.
El diseño de la interfaz de usuario utiliza los principios del diseño gráfico y la tipografía para dar vida al diseño de UX. Esto incluye no sólo la elección del color y la fuente, sino también la ubicación de los botones y el diseño de la página. El diseño de la interfaz de usuario es lo que hace que el producto sea visualmente atractivo e intuitivo.
xAPI
Experiencia API es un nuevo estándar para aplicaciones de e-learning que permite almacenar las interacciones realizadas por un alumno no solo dentro del LMS, y aquí es donde radica su ventaja frente a SCORM. Permite el seguimiento de actividades a través de distintos dispositivos, estén o no conectados a Internet. En este último caso las experiencias de aprendizaje son guardadas temporalmente en el dispositivo hasta que se retome o se produzca la conexión.
Otra de las ideas nuevas del desarrollo de este estándar es que se pueden registrar e intercambiar entre los sistemas las experiencias del llamado aprendizaje no formal: actividades en juegos, lecturas ocasionales de artículos, actividades en redes sociales, etc. Esto quiere decir que un juego o un blog podrían ser compatibles con este estándar y sumar información acerca del aprendizaje no formal de un usuario.
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